Friends TV

Interactive prototype available at: https://z40n8m.axshare.com

Utfordringen

Design en tjeneste som lar mennesker aktivt dele underholdningsopplevelser med hverandre.

Bakgrunn

Prosjektarbeid gjennomført av tre studenter som del av kurset Metoder for interaktionsdesign I, vårterminen 2018. Fokus for oppgaven var prosjektledelse, prototyping og brukervennlighetstesting.

Oppgaven bestod i å ta fram en konseptidé for aktiv og synkron deling av underholdning, og siden å designe grensesnitt og interaksjon gjennom divergerende og konvergerende prosesser, fra lavt til høyt gjengivelsenivå.

Prosjektarbeidet ble gjennomført etter Scrum-metoden, med ukentlige sprinter, produktloggbok og rapportering til veileder.

Omfang

  • Konseptutvikling fra idé til designspesifikasjon.
  • Bred utforskning av plattform, format og grensesnitt.
  • Papirskisser, wireframes, mockups og prototyp av høyt gjengivelsenivå.
  • Formativ og summativ evaluering.

Min rolle

  • Hovedansvar for implementasjon av interaktiv prototyp i Axure RP.
  • Hovedansvar for planlegging, analyse og rapportering av testing.
  • Hovedansvar for produktlogg og rapportering i henhold til Scrum-metodologi.
  • Delaktig i skissing, wireframes og mockups.

Konseptutvikling

Visjonen for tjenesten ble utarbeidet gjennom brainstorming og utforming av konseptpitcher, der hver designer måtte legge «skin in the game», og presentere en tydelig visjon for gruppen. Ett av konseptene ble valgt gjennom avstemning, samtidig som idéer fra andre konsepter ble inkorporert.


Utforskning av rammeverk og brukstilfeller

For ytterligere definisjon av konseptet, ble muligheter utforsket gjennom iterativ brainstorming med skisser, diskusjon og avstemninger. Brukstilfeller ble kartlagt, og en oversikt over nødvendige screens og funksjoner begynte å ta form.

Ytterligere definisjon av konseptet fortsatte over i arbeidet med wireframes, og til dels også med mockups. Uklarheter innad i teamet ble gradvis slipt bort, samtidig som de også gav opphav til nye idéer.

Muligheter for interaksjon og oppgaveflyt ble fortrinnsvis utforsket gjennom skisser på lavt gjengivelsesnivå.

Tidlig formativ testing gjennom Think Aloud-protokollen gav viktige innsikter rundt brukskonteksten.


Wireframes

Etter å ha konsolidert våre skisser, ble konseptet ytterligere definert gjennom wireframes. For å tilrettelegge for en dynamisk prosess, gikk teamet over fra å bruke ulike verktøy, til å arbeide synkront på et felles dokument i Figma.


Mockups

Wireframes ble videreutviklet til mockups av høy kvalitet etter definisjon av grafisk profil, og implementasjon av 8pt gridsystem og designmønstre fra Googles Material Design.


Formativ testing

Heuristisk evaluering ble gjennomført individuelt av hvert teammedlem, basert på første utkast av mockups. Både Jakob Nielsen og Donald Normans designprinsipper ble brukt. Oppdagede problemer ble diskutert og kategorisert etter alvorlighetsgrad. Utbedringsforslag ble formulert og rangert etter gjennomførbarhet.


Interaktiv prototyp

En interaktiv prototyp ble bygd i Axure RP gjennom eksport og import fra Figma. Et høyt gjengivelsesnivå på både grensesnitt og interaksjon ble etterstrebet, for best mulig visualisering av produktet. Prototypen tillot brukeren fri utforskning, takket være et relativt høyt detaljnivå og avansert implementasjon.


Summativ testing

Avslutningsvis ble den interaktive prototypen testet etter UTUM-metoden, inkludert System Usability Scale og både kvantitative og kvalitative data.

Testingen viste jevnt over gode resultater rundt brukervennlighet og effektivitet, men brukerne rapporterte samtidig at de ikke anså produktet som verdifullt for seg selv, men heller andre målgrupper.

Dette resultatet var ikke overraskende, da hensyn aldri ble tatt til målgruppe verken i formuleringen av prosjektoppgaven, eller planleggingen av testingen.


Oppsummering

Dette prosjektet hadde fokus på bred og iterativ utforskning av konsept og grensesnitt, uten særlig grunnlag i research eller kravspesifikasjon.

En interaktiv prototype ble utviklet på et relativt høyt nivå, og testing ble metodisk gjennomført og rapportert.

Som gruppe, hadde vi svært god dynamikk, og gode metoder og verktøy for samarbeid, som Scrum, Figma, og Google Docs, gjorde dessuten arbeidet svært stimulerende.

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *