Utfordringen
Å designe en tjeneste og et fysisk produkt som utnytter informasjonsteknikk for å gjøre et besøk i nærmiljøet mer meningsfylt.
Bakgrunn
Rundt om i verden finnes det utleiestasjoner for sykler, men betydningen og hvordan de brukes varierer. Vi valgte å forsøke å designe en slik tjeneste med sikte på større aksept og bredere anvendning i skandinavisk kontekst gjennom deltagende og universelt design.
Målet var å promotere sykling for et bedre klima, bedre lokalmiljø, mindre trafikk i byen, og bedre helse.
Prosjektarbeidet ble gjennomført av fire studenter som del av kurset Metoder for interaksjonsdesign, vårterminen 2019. Fokus for oppgaven var deltagende design, universell utforming, og tjenestedesign.
Omfang
- Research og tjenestedesign med deltagende design (Participatory Design).
- Universell utforming.
- Prototyping av en fysisk artefakt med foamcore.
- Prototyping av digitalt grensesnitt for utleie av sykler.
- Formativ og summativ testing.
Min rolle
- Delaktig i planlegging og gjennomføring av workshops
- Delaktig i utvikling og implementering av fysisk prototyp.
- Delaktig i heuristisk evaluering av fysisk prototyp og digitalt grensesnitt.
Tidlig research
Informelle intervjuer ble brukt for en tidlig forståelse av behov rundt bruk av sykler, sykkelstasjoner og informasjon om lokalmiljøet. Hvert teammedlem laget sin egen pitch, og etter kritikkrunde, avstemning og beslutningsmatrise falt valget på design av sykkelstasjoner.
Med et fastslått hva, valgte vi å ta frem hvordan-et gjennom deltagende design med representanter fra målgruppene studenter, unge yrkesaktive, og middelaldrende.
Vi gjennomførte Future Workshops med representanter fra hver målgruppe, der vi gjennom kritikk-, fantasi-, og implementasjonsfaser lot brukerne selv delta aktivt i både research og design. Datagrunnlaget fra workshopene ble analysert for å finne atferdsmønstre både innad i, og på tvers av målgruppene.
Sentrale innsikter
- Det handler om å komme fra A til B raskt og smidig. Eksisterende løsninger er ofte kronglete, og ikke brukervennlige.
- Bruk anses å være spontan. Regelmessige syklister foretrekker egne sykler.
- Logistikk er sentralt: beliggenhet, å oppdage og finne syklene, å finne et sted å levere dem, vedlikehold.
- Yngre personer ønsket ikke kjedelige og trege sykler, men satte pris på muligheter for selvuttrykk.
- Middelaldrende personer viste større behov for sikkerhet, samt et høyere nivå av kundeservice.
Iterativ research
Basert på analyser av workshopene skapte vi personaer for hver målgruppe. En oppfølgingsworkshop presenterte en «virkelighetsbeskrivelse» for brukerne i form av fremtidsscenarier som brukerne deretter fikk validere ifølge sin underforståtte kunnskap om sin egen hverdag. Med utgangspunkt i denne kontekstualiseringen, fikk deltakerne følge opp med endringsforslag. Målet var å gi deltakerne større innflytelse på det endelige resultatet.
Den sentrale innsikten fra oppfølgingsworkshopen, var at brukerne ikke verdsatte muligheter for å tilpasse syklene, men var mer opptatt av å komme seg fra A til B.
«Amazing, I feel very important.»
— Deltaker
Konsept, plattform og rammeverk
Vi utviklet individuelle konseptforslag som vi presenterte for teammedlemmene gjennom en pitch. Forslagene ble evaluert og stemt over, og valget falt på konseptet om en «sykkelautomat».
For å definere tjenestens identitet, brukte vi metoden Identity Tool Kit gjennom divergerende og konvergerende prosesser. Stikkordene vi valgte for tjenesten var: enkel, fleksibel og sikker.
Vi delte opp teamet i to grupper, som hver tok for seg utvikling av det digitale grensesnittet og den fysiske prototypen i form av en foamcore-modell.
Prototypene ble systematisk evaluert etter prinsippene for universell utforming, gjennom en heuristisk evaluering gjennomført individuelt av hvert teammedlem.
Endringer ble implementert etter diskusjon og rangering av identifiserte problemer.
Fysisk prototype
Digital prototype
Wicked Problems
Ekologi av artefakter
Deltagende design
Universell utforming
En person i teamet fick rollen som teamets förespråkare
Denna personens roll, var att ägna en del av sin tid åt läsning och research kring universell utformning, och att ta detta upp i diskussioner under hela design- processen.
Prosessorientert universell utforming
Heuristisk utverdering enligt UD-principer
Mångtydighet og fleksibilitet
Oppsummering
I dette prosjektet designet vi en tidlig prototyp på en IoT-basert skanner og mobilapplikasjon for å forenkle hverdagen til stressede brukere.
Vi anvendte metodologien Participatory Design for å gjøre målgruppen i stand til å aktivt bidra i å definere sin egen fremtid, i henhold til sin underforståtte forståelse av sin egen hverdag. Deltagende prosesser tilbyr målgrupper en følelse av eierskap til både prosess og resultat, som øker aksepten av designintervensjonen.